на этой неделе вас ожидает самый вкусный кофе и чай, а еще маленькое чудо ❤

лучший пост от ника

просто внутри что-то щелкало, по артериям расходилась вибрация, а по коже — мурашки. и все становилось неважно; все, кроме ее прикосновений, которые заставляли николаса чувствовать себя живым...

лучший эпизод:
активисты
постописцы
up
down
шрифт в постах
Шрифт в постах

sonata

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » sonata » mountain path » мат.часть


мат.часть

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[html]<div class="ttema1">
<div class="ttema2"><zag>история</zag>
<br>Это ознакомительная информация о том, как были основаны кланы и отели «Соната»; ее совсем необязательно знать для игры, но она позволяет лучше погрузиться в атмосферу.</div></div>

<div class="ttema3"  style="margin: -110px auto 0; border-radius: 15px; padding: 40px">Сверхъестественные существа жили в нашем мире с самого начала, однако, долгое время знания о них для людей были не более, чем легендами, сказками и мифами, передающимися по наследству. Даже если кто-то всерьёз и верил в вампиров, ведьм и оборотней, едва ли это сильно меняло привычный уклад жизни на всей планете: люди продолжали жить и двигаться вперёд, не обращая внимания на мрачные стороны мира. И только в средние века, когда на каждом шагу стал слышен звон церковных колоколов, люди стали всерьез тревожиться насчёт происходящего: мало того, что  вокруг них все больше стало происходить зверских убийств, совершенно не похожих ни на дело человеческих рук, ни на проделки диких зверей, так ещё и повсеместно случались неурожаи, эпидемии, голод, называвшиеся теперь проделками темных сил. Именно в то время и  достигла особого размаха так называемая «охота на ведьм», погубившая множество не только сверхъестественных существ, но и обычных людей.

<br><br>Иронично, пожалуй, то, что костер святой инквизиции, изначально воспылавший из-за ведьм и еретиков, меньше всего затронул  настоящих сильных ведьм: во-первых, они хорошо умели прятаться и скрывать магию, во-вторых, часто проживали вместе в ковенах вдали от глаз человеческих; из сверхъестественных существ страдали в основном те, кто не мог себя защитить, поэтому под суд попадали банши, медиумы, различные маги-целители. Впоследствии именно они и стали так называемым 'семенем раздора' в мире сверхъестественного.
<br><br>
<details><summary>хронология</summary>
<div class="ttema4dati"><data>1627 год</data>
<br>Германия — одна из пиковых точек охоты на ведьм. Именно тогда одна немецкая семья Нейманн, целиком состоявшая из ведьм и банши, просит защиты у местной стаи оборотней. Вместо того, чтобы просто укрыть семью Нейманн от людей, стая решает напасть на тех городских жителей, чьи руки запачканы кровью сверхъестественных существ. В процессе оказывается, что среди палачей и судей, выносящих приговоры так называемым ведьмам, прячутся такие же 'мифические твари', как и оборотни, и их родственники, загоревшиеся жаждой мести за погибших, решают уничтожить стаю.

<br><br><data>1629-1641 гг</data>
<br>История семьи Нейманн повторяется: в поиске союзников они примыкают к различным стаям, ковенам и другим сверхъестественным объединениям, однако, где бы они не появились, за ними всегда остается лишь следы войны между различными существами: пытаясь защититься от людей и различных кровожадных рас, семья Нейманн лишь натравливают на них других существ, тем самым развязывая вражду между ними, пока наконец не достигают восточной Пруссии, где заключают длительный союз с местным вампирским родом, проживающим куда более тихо и мирно, нежели другие их собратья. Однако на этом история не заканчивается.

<br><br><data>1721 год</data>
<br>Спустя множество лет объединение вампиров и банши разрастается: к ним примыкают также и медиумы, и некроманты, и некоторые ведьмы. Нарекают они себя довольно громко — Клан Смерти, но действительно опасными для общества себя никто из них не считает: вампиры если и питаются, то умеренно и не убивая людей по пути, а ведьмы и некроманты, если уж и пользуются своей магией во вред, то только в отношении тех, кто угрожает их жизни  и безопасности. Тем не менее, приверженцев жестокости тоже находится немало: именно в 1721 году начинаются так называемые 'вспышки жалоб на нападения вампиров', и вокруг разворачивается целая охота на подобных сверхъестественных существ. Клан Смерти намеревается защитить всех себе подобных, однако, как оказывается впоследствии, не все вампиры готовы жить по их законам. Внутри Клана Смерти, принявшего в свои ряды всех сверхъестественных существ в округе, происходит раскол, и те его члены, что не собирались жить мирно и хотели продолжать убивать людей, уходят в свое объединение. Правда, и в новом клане они толком не могут договориться: одни хотят отомстить людям за охоту и объявить им войну, другим же, наоборот, совершенно плевать на происходящее. Начинается очередная волна конфликтов и столкновений сверхъестественных существ, где одни борются за власть, а другие — за территорию.

<br><br><data>1787 год</data>
<br> Пока два объединения сверхъестественных существ, назвавшихся впоследствии кланами Войны и Луны, выясняют между собой отношения, клан Смерти разрастается и принимает к себе новых членов не только на близлежащих территориях, но и на других континентах: некоторые семьи клана, мигрировавшие за океан, находят сторонников своих взглядов на новых территориях. Впоследствии в Клане Смерти снова происходит раскол, так как после принятия всех, кого ни попадя, оказывается, что ужиться вместе могут далеко не все расы. Появившиеся ныне в клане фэйри и фениксы совсем не рады необходимости стоять бок о бок с такими кровожадными существами, как вампиры, и предпринимают попытки их выжить, в результате чего приводят клан к очередным внутренним распрям. Решаются эти конфликты лишь спустя годы, когда фэйри и фениксы, не достигнув успеха в выдворении вампиров, создают свой собственный клан, впоследствии названный Кланом Света.

<br><br>На протяжении многих лет между сверхъестественными существами происходят различные конфликты. Причин этому целое множество, и неоднократно на сверхъестественный мир влияют события мира человеческого. Больше всего, конечно же, на склоки в сверхъестественном мире влияет охота на ведьм, но даже после того, как уголовное преследование ведьм заканчивается, конфликты между разными существами, объединенными теперь в кланы отчасти по расам, отчасти по своим убеждениям, не утихают. Более того, они возникают с новой силой, ведь теперь гонения магических созданий перестают быть массовым явлением, и если уж в мистическом мире случается убийство ведьмы, вампира или кого-то еще, то подозреваются в этом уже не люди, а представители других кланов. В мире нечеловеческих существ набирает обороты принцип 'око за око, глаз за глаз', и с каждым разом война на почве мести обретает всё больший масштаб.

<br><br><data>1821 год</data>
<br>Клан Смерти, изрядно уставший от вечных конфликтов, созывает представителей других кланов за круглый стол, чтобы заключить перемирие. Мирный договор составить удается, но действует он недолго: не проходит и нескольких лет, когда происходит очередной конфликт между мелкими объединениями, перерастающий в уже более серьезную конфронтацию. Именно тогда случайно втянутые в общие стычки сирены наравне с ведьмами создают новый клан — Клан Судьбы, еще одно 'нейтральное объединение', не желающее принимать участие  в чужих конфликтах. Кланы Судьбы и Смерти вместе создают так называемую первую 'нейтральную территорию' — отель "Соната" для всех существ, где категорически запрещены какие-либо конфликтные столкновения.

<br><br><data>1854 год</data>
<br>Кланы снова собираются вместе, и на этот раз они заключают уже окончательное перемирие. Для сохранения Мира создается Совет Глав Кланов, а местом сбора Совета назначается тот самый нейтральный отель "Соната". Впоследствии Совет создает еще несколько таких отелей по всему миру. Кланы Смерти и Судьбы передают свой отель Совету, а глава Смерти отходит дел и занимает особый неприкосновенный статус Старейшины.

</div></details></div>
[/html]

Отредактировано the elder (2024-06-02 21:26:10)

+2

2

[html]

<script type="text/javascript">
$(document).ready(function(){
  var currentPosition = 0;
  var slideWidth = 420;
  var slides = $('.slide');
  var numberOfSlides = slides.length;
  // Remove scrollbar in JS
  $('#slidesContainer').css('overflow', 'hidden');
  // Wrap all .slides with #slideInner div
  slides
    .wrapAll('<div id="slideInner"></div>')
    // Float left to display horizontally, readjust .slides width
.css({
      'float' : 'right',
      'width' : slideWidth
    });
  // Set #slideInner width equal to total width of all slides
  $('#slideInner').css('width', slideWidth * numberOfSlides);
  // Insert controls in the DOM
  $('#slideshow')
    .prepend('<span class="control" id="leftControl">Clicking moves left</span>')
    .append('<span class="control" id="rightControl">Clicking moves right</span>');
  // Hide left arrow control on first load
  manageControls(currentPosition);
  // Create event listeners for .controls clicks
  $('.control')
    .bind('click', function(){
    // Determine new position
currentPosition = ($(this).attr('id')=='rightControl') ? currentPosition+1 : currentPosition-1;
   
// Hide / show controls
    manageControls(currentPosition);
    // Move slideInner using margin-left
    $('#slideInner').animate({
      'marginLeft' : slideWidth*(-currentPosition)
    });
  });
  // manageControls: Hides and Shows controls depending on currentPosition
  function manageControls(position){
    // Hide left arrow if position is first slide
if(position==0){ $('#leftControl').hide() } else{ $('#leftControl').show() }
// Hide right arrow if position is last slide
    if(position==numberOfSlides-1){ $('#rightControl').hide() } else{ $('#rightControl').show() }
  }
});
</script>

<div class="ttema1">
<div class="ttema2"><zag>кланы</zag>
<br>Разделение на кланы является частью как игровой, так и внеигровой системы; вы можете играть, не обращая внимание на разделение, а если не укажете клан в анкете, амс определит вас автоматически.
<br>Клан определяется при рождении, но впоследствии любой может перейти в другой клан.</div></div>

<div class="ttema3" style="margin: -110px auto 0; border-radius: 15px; padding: 40px">
<br><br>Все сверхъестественные существа нашей Земли делятся на 5 кланов: Клан Света, Клан Судьбы, Клан Смерти, Клан Войны и Клан Луны. Разделение на кланы в основном идет по происхождению, однако порой представители рас делятся и по своим взглядам: например, одни вампиры состоят в клане Смерти, другие - в клане Войны, и это их распределение зависит от того, какой образ жизни они выбирают. В кланах есть также и более мелкие разделения, например, территориальные или расовые  — по стаям, ковенам и тд.

<br><br>Изначально разделение на кланы не было повсеместным: это были попросту небольшие объединения союзников, преследующих одни цели. В дальнейшем же все существа вступили в кланы, благодаря чему стало проще сохранять мир между расами и скрывать свое присутствие от человеческих глаз. В каждом клане есть так называемые «знатные семьи», которые пытаются принимать участие в политической жизни клана и постоянном плетении интриг, но многие, кто к этим семьям не относится, живут своей обычной жизнью, и принадлежность к клану не особо влияет на привычный им уклад.

<br><br>Расы, указанные ниже, не являются единственными доступными для игры; мы лишь указываем самые многочисленные расы, состоящие в кланах.

<div id="pageContainer">
  <!-- Slideshow HTML -->
   <div id="slideshow">
    <div id="slidesContainer">
     
     

<div class="slide">
        <p>    Клан Судьбы
<br>сирены и прочие подводные обитатели

<br><br> Абсолютно нейтральный клан, который собрался вместе лишь для того, чтобы их не трогали и не пытались затянуть в междоусобицы. Им плевать на решения Совета, на людей, на вообще всё. Порой представители Клана Судьбы даже забывают явиться на Совет, за что их не особо любят все остальные кланы, кроме Смерти.
Помимо сирен и различных водных созданий, в клане состоят представители многих других рас: тех, кто в свое время перешёл к ним из-за того, что хотел придерживаться нейтралитета; здесь, отличие от Смерти и Войны, никому нет дела до того, какой образ жизни ведет другой член клана, лишь бы не влезал в конфликты и вёл себя мирно.        </p>
      </div>
     <div class="slide">
        <p>    Клан Луны
<br>оборотни, вендиго, маги вуду, химеры

<br><br>Изначально клан был союзом оборотней, химер  и вендиго против вампиров, впоследствии к нему присоединились маги вуду и даже ведьмы. Первое время представителям этого клана было совершенно плевать на человеческие жертвы, поэтому для того, чтобы заставить их все-таки присоединиться к Совету и перестать есть людей направо и налево, пришлось приложить немало усилий, даже уговорив некоторых ведьм поставить Луне нужные им артефакты. Впрочем, сейчас Клан Луны спокойно пребывает в Совете, а представители его 'высших семей'  — те еще любители плести политические интриги и заговоры.      </p>
      </div>
<div class="slide">
        <p>    Клан Света
<br>фэйри, драконы, фениксы, ведьмы с силой огня, кицунэ, сфинксы

<br><br>Данный клан позиционирует себя как представителей мира и справедливости, противников внутренних сверхъестественных междоусобиц, но среди других кланов о Свете слухи распространены не самые добрые: о том, например, что высшие чины Света, пожалуй, самые ярые борцы за власть и место под солнцем, во всем ищут выгоду и способ обогатиться. Конечно, обычных членов клана, живущих своей жизнью, это мало касается, однако же как у обычных жителей, так и у высших есть особая черта: многие из них довольно надменны и высокомерны по отношению к иным сверхъестественным существам, особенно к 'ночным созданиям' — вампирам, оборотням и тд.
В целом, позиция клана Cвета как 'доброго и справедливого' - скорее прикрытие, по факту же у всех высших Cвета свои цели, и порой далеко не самые благородные.
  </p>
      </div>
<div class="slide">
        <p>    Клан Войны
<br>валькирии,  вампиры, ногицунэ, трикстеры, адские гончие

<br><br>Поначалу данный клан состоял только из вампиров, предпочитающих игнорировать 'вегетарианский образ жизни', впоследствии к нему присоединились многие существа, которым было совершенно плевать на род человеческий. Клан Войны обычно преследовал цель 'жить в свое удовольствие, упустив мораль', но после мирных переговоров с Советом все-таки согласился с тем, чтобы хотя бы не делать свои 'тёмные дела' на виду. Конечно, состоящие в этом клане — мастера в обхождении правил Совета; пока высшие чины других кланов обзаводятся больницами или центрами донорства, представители Войны открывают бордели и обзаводятся связями в преступном мире — своих жертв они оставляют там, где их никто не найдёт.
</p>
      </div>
<div class="slide">
        <p>    Клан Смерти
<br>вампиры, питающиеся кровью животных или из пакетов; некроманты; медиумы; <br>банши;  ведьмы-целительницы

<br><br>Население клана Смерти считается достаточно мирным и  нейтральным. Существующие здесь вампиры в основном питаются кровью из пакетиков/кровью животных; некоторые представители Смерти владеют больницами, центрами донорства, в которых, собственно, они и добывают кровь для членов клана. Представители Смерти категорически против убийств, террора и междоусобиц, поэтому здесь крайне не одобряется причинение вреда людям.
<br>Данный клан был когда-то инициатором перемирия между расами, да и сейчас старается поддерживать равновесие в мире сверхъестественных существ. В конфликты представители Смерти почти никогда не лезут, однако, если те возникают, всячески стараются их решить во благо общества.
<br>В последнее время к клану Смерти стали присоединяться многие ведьмы (в основном ведьмы-целительницы и контролирующие разум), не нашедшие себе места в клане Света.
<br>Изначально клан возглавлял тот, кто при создании Совета назвался Старейшиной (см. Совет кланов), а после он передал свое место тому, кого посчитал достойным приемником.
     </p>
      </div>

    </div>
  </div>
  <!-- Slideshow HTML -->
</div>
</div>
[/html]

+3

3

[html]<div class="ttema1">
<div class="ttema2"><zag>совет кланов</zag>
<br>Основан в 1854 году <br>и возглавлен бывшим главой Клана Смерти — Старейшиной.
<br></div></div>

<div class="ttema3"  style="margin: -110px auto 0; border-radius: 15px; padding: 40px">
Совет кланов — совет из пяти глав кланов и старейшины;  призван служить для решения всех серьезных и важных межклановых разногласий во имя самого главного — мира как между расами, так и между существами и людьми. Собираться могут в разных местах и по инициативе любого из членов совета, все они поддерживают связь и вне собраний по необходимости. 
У совета есть множество ресурсов, от денежных (ему принадлежат отели «Соната», и с магических заведений собираются налоги) до кадровых (в виде людей на постах в правительствах и полиции и собственной армии). Также у совета есть собственный монетный двор, что чеканит собственную валюту всех сверхъестественных существ — золотые монеты.

<br><br>Высокий стол — собрание совета, на котором и  обсуждаются все важные проблемы, для решения которых обычно проводится голосование.

<br><br>Старейшина нсп, недоступен для регистрации — не принадлежит ни к одному из кланов; считается самым старым и мудрым существом на земле. по разным легендам, он видит то ли прошлое, то ли будущее, то ли все сразу, но его решения всегда продуманы на множество ходов вперед, авторитет неоспорим, и даже главы пяти кланов его опасаются, ведь у старейшины есть главное оружие — информация обо всем и о всех. активного участия на высоком столе обычно не принимает, отсиживаясь в своей пустыне; вмешивается лишь в случае надобности.

<br><br>Судьи — агенты совета кланов, что действуют от его лица, наказывая тех, кто совершил серьезные преступления (т.е. такие, что могут навредить Совету и перемирию кланов), при этом могут проводить расследования, заключать сделки с виновными и единолично судить без адвокатов и привычных для людей заседаний в зале с заслушиванием свидетелей. Это самые проверенные и доверенные лица, очень часто из высокопоставленных и уважаемых семей. Работают по одиночке или в паре, могут пользоваться помощью одного или двух ассистентов.
<br>Для получения должности проходят так называемые «9 врат» — испытания, где кандидатов проверяют на прочность и верность (задания индивидуальны), а также некоторые из них работают поначалу ассистентами, чтобы набраться опыта и заслужить доверие Совета.
<br>Судей невозможно подкупить, обмануть или разжалобить, а сбежать крайне трудно, ведь они могут объявить весьма солидную сумму за голову беглеца, а также привлечь Хранителей для его поимки.
<br>Для того, чтобы наказать виновного, судьи должны или иметь все доказательства вины, или действовать по прямому приказу совета, в случае ошибки или действий во время службы из своих личных интересов также начнется расследование.
<br>Статус судьи подтверждает особая <a href="https://forumupload.ru/uploads/001c/2b/a3/2/16668.jpg">темная монета</a>, которая служит не платежным средством, а удостоверением личности.
<br>Примечание: каждый судья, как представитель той или иной расы, является членом какого-либо клана, но именно как должностное лицо не относится ни к одному из них, т.е. нет судьи клана света или судьи клана войны, все они работают на совет!.

<br><br>Ассистент судьи — специальный сотрудник, назначаемый либо Советом, либо самим Судьей в качестве помощника. Ассистенту делегируется часть обязанностей по расследованию преступления. Один Судья по своему выбору может иметь до 2 ассистентов.

<br><br>Хранители —  ннаемники Совета, которые служат его армией для обеспечения порядка и безопасности. Так как в настоящем наступили мирные времена, действуют чаще небольшими группами в 5-20 человек во главе с командиром. Могут выступать в качестве охраны для одно лица или группы лиц, сопровождения или службы безопасности на различного рода общественных мероприятий. Возглавляют хранителей капитаны — ответственные лица, которые контактируют с Советом. У США есть один капитан.
<br>Часто Хранители работают вместе с судьями в качестве оперативного отряда, принимают участие в поимке тех существ, что совершили серьезные преступления. Являются ударно-наступательной силой.
<br>Нередко одна группа хранителей работает с одним и тем же судьей на постоянной основе.

<br><br>Золотые монеты —  собственная валюта магического мира, за чеканку отвечает совет. Принимается существами по всему миру.  Ценность монеты измеряется не непосредственно в долларах США, а скорее в одолжениях — всегда одна монета за услугу. Используются в качестве оплаты между существами, а также для оплаты услуг, предоставляемых отелями «Соната» (т.е. от проживания до службы зачистки).
<br><a href="https://forumupload.ru/uploads/001c/2b/a3/2/701076.jpg">Визуализация.</a>

<br><br>Вексель — физический носитель свидетельства клятвы двух сторон; под крышкой небольшого хранилища спрятан отпечаток большого пальца "должника", в случае возвращения долга вторая сторона оставляет второй отпечаток, и клятвенные обязательства на этом считаются исполненными. В момент дарения векселя должником между сторонами заключается магический контракт, который не позволяет избежать уплаты долга - не заплативший по векселю непременно умрет. Убить держателя векселя (т.е. тому, кому должен) нельзя, это также будет считаться неисполнением контракта и повлечет за собой смерть.
<br>Может передаваться по наследству между кровными родственниками.
<br>Визуализация: <a href="https://forumupload.ru/uploads/001c/2b/a3/2/200772.jpg">закрытый</a>, <a href="https://forumupload.ru/uploads/001c/2b/a3/2/789289.jpg">открытый</a> вексель.

<br><br>Тройственный закон — главный закон всего сверхъестественного сообщества, за нарушение которого можно стать изгнанным и умереть. Состоит из трех частей:
<br>первая — все мистическое должно оставаться в тени, чтобы человечество пребывало в неведении;
<br>вторая — убивать на территории «Сонаты» запрещено;
<br>третья — слушаться тех, что стоят выше;
<br>Таким образом, стать преступником можно: поставив под угрозу тайное существование существ, убив кого-либо (кроме людей) на территории «Сонаты» и, не подчинившись главе клана или судье.

<br><br>Изгнанный — совершивший преступление и исключенный из сообщества преступник больше не является и не может являться членом какого-либо клана, получать услуги в отеле «Соната». Другие существа, вероятнее всего, также откажут изгнанному в какой-либо помощи даже за золотые монеты, чтобы и на себя не навлечь беду. Более того, если было совершено серьезное преступление, за голову изгнанного может быть назначена награда, причем убить его разрешается даже на территории «Сонаты».

<br><br>
Подробную информацию о главах и сотрудниках можно узнать <a href="https://moonsonata.rusff.me/viewtopic.php?id=9#p10">здесь</a>
</div>
[/html]

+3

4

[html]<div class="ttema1">
<div class="ttema2"><zag>отель «соната»</zag>
<br>Первый отель открыт в 1821 году.
<br>Отель в Нью-Йорке основан в 1904 году</div></div>

<div class="ttema3"  style="margin: -110px auto 0; border-radius: 15px; padding: 40px">
Соната — международная сеть отелей класса люкс, которые служат нейтральной территорией для всех рас (кроме людей); принадлежит совету кланов. Главное правило внутри каждого отеля — никаких убийств, а за разжигание  межрасовых конфликтов, воровство и нападения могут быть назначены различные санкции, где в лучшем случае мелкого нарушителя выставят за порог или назначат штраф, а в худшем — преступника объявят изгнанным. Это превращает здание в тихую гавань для любого, у кого есть золотые монеты.

<br><br>Вторым правилом отеля является тот факт, что чтобы начать пользоваться его услугами, нужно сначала заплатить — оставить золотую монету за проживание или, если вы не собираетесь оставаться на ночь, можно, например, купить в баре напиток, и тогда вы получаете убежище до конца дня. Затем за услуги можно платить уже как обычно — по факту их оказания.
Из данного правила может быть исключение — вам могут позволить остаться без оплаты, если так пожелает управляющий.

<br><br>Третья особенность «Сонаты» — здесь можно не только остановиться на ночь-другую, но и получить разнообразные услуги, от покупки артефактов до заказа услуг чистильщиков (очень полезно, если ваша вампирская вечеринка вышла из-под контроля).

<br><br>Отель «Соната» есть в следующих городах: Нью-Йорк, Рим, Осака, Касабланка, Берлин, Москва, Сидней, Рио-де-Жанейро.

<br><br>Управляющий — глава отеля, что отвечает за порядок в нем, кандидатура должна быть одобрена советом кланов, что и наделяет управляющего как правами, так и обязанностями.
<br>Может как назначить штраф золотыми монетами за мелкие нарушения, так и вызвать судью  в случае необходимости, или же объявить преступника изгнанным на месте, если все обстоятельства преступления однозначны (например, один из посетителей убил другого при свидетелях / его записала камера, что не оставляет никаких сомнений в виновности).
<br>В отеле находится Управляющий или <a href="https://moonsonata.rusff.me/viewtopic.php?id=11#p21361">заместитель Управляющего</a>.

<br><br>Консьерж — лицо отеля и своего рода охрана на входе, ведь именно ему отдается первая золотая монета, чтобы получить номер, или показывается первая золотая монета, если вы идете за получением иной услуги. В случае, если у человека или существа нет золотой монеты, консьерж не пропустит такого гостя внутрь.
<br><br>
Более подробную информацию о структуре и предлагаемых услугах можно узнать <a href="https://moonsonata.rusff.me/viewtopic.php?id=9#p11">здесь</a>
</div>
[/html]

+3

5

[html]<div class="ttema1">
<div class="ttema2"><zag>арена вне закона</zag>
<br>Годом основания можно считать 1821, хотя нет никаких сведений с какого именно года велась подготовка к запуску столь серьезного и скрытого проекта.<br>Дата первой игры: март 1821.<br>Дата второй игры: январь 2025.
<br>Дата третьей игры: июнь 2025.
<br><br><b>На январь 2025 начато следствие Советом с целью раскрытия и выявления действующих лиц. При доказанной связи с Ареной Судья уполномочен применять крайнюю меру наказания - казнь.</b>
<br></div></div>

<div class="ttema3"  style="margin: -110px auto 0; border-radius: 15px; padding: 40px">
<br><br><br><br><br><br><br>Арена — скрытая организация, представляющая собой игру на выживание среди существ. Берет свое начало в 1821 году, когда пропажа существ из-за ведущихся войн Кланов осталась списанной на вечные междоусобицы. Всем игрокам Арена сулит решение не просто какой-то одной их проблемы, а заключает контракт, что они больше ни в чем не будут нуждаться. На первый взгляд звучит абстрактно, но с первой игры выжил один участник, который действительно получил решения для всех своих бед.<br>
После смерти первого основателя оказалась закрыта на долгие года, но в 2024 году возобновила деятельность благодаря находчивому потомку, нашедшему архивные данные прародителя. С 2019 года велась доскональная и масштабная подготовка к открытию в 2025, когда двери вновь смогли распахнуться для Бельэтажа и добровольцев. Дело осложнялось Советом и Судьями, поэтому "Высшая цель" не торопилась и прорабатывала все так, дабы не оставлять никаких намеков на свое существование.<br>
Сейчас это целый отстроенный комплекс, защищенный мощными артефактами, которые не дают увидеть или почувствовать территорию извне. В центре находится главная площадка, преобразовывающаяся в зависимости от нужд сценария: заброшенный комплекс, открытое поле, небоскреб. Именно тут выпускают игроков, которые должны разгадать правила новой игры и выиграть в ней, дабы остаться в живых. Также на территории имеется несколько зданий других назначений: жилое помещение, контрольный пункт, склад и модуль с разработкой и постоянным обновлением артефактов. Игроки живут в индивидуальных комфортабельных номерах небольшого размера с общими ванной и кухней на этажах.

<br><br>Высшая цель нсп, недоступен для регистрации — основатели Арены. Семья, а может, несколько знакомых, с больной фантазией, решивших заработать и добившиеся немалого успеха путем создания игр. Они набирают Бельэтаж, согласовывают ставки, управляют финансовыми потоками и являются финальными лицами в принятии всех решений.

<br><br>Бельэтаж — те, кто следит за ходом игры с коктейлем в руках. Это не организаторы, хотя среди них они периодически встречаются. Бельэтаж - приглашенные персоны, которым предлагается несравненное зрелище. Те, ради кого все затевалось. Те, кто платит огромные взносы и делает ставки на выживание игроков. Их лица скрыты, а имена держатся в огромном секрете и известны лишь "Высшей цели".

<br><br>Наблюдатели — организаторы, которые контролируют подразделения Арены и сами игры. В их обязанности входит обслуживание Бельэтажа, набор персонала, сохранение конфиденциальности и устранение утечек информации любыми возможными способами. Их приоритет - скрытность и четкая слаженная работа Арены.

<br><br>Вербовщики —  агенты Арены. Те, кто лучше всего умеет втереться в доверие и психологически надавить на болевые точки, дабы сподвигнуть к добровольному участью в игре. Они ищут существ, попавших в сложную жизненную ситуацию (долги, проблемы с законом или с преступностью), и предлагают решение их бед. Вербовщики не врут, рассказывают о подстерегающих опасностях, но умалчивают о том, что Арена предполагает слишком большую плату, вес которой жизнь.

<br><br>Артефактологи и архитекторы — сопровождающие бизнеса и одни из самых ценных единиц Арены. Благодаря изобретениям и зачарованиям артефактологов Арену нельзя найти ни магическими, ни обычным способами. Архитекторы же ответственны за строительство Площадки в кратчайшие сроки и соответствие ее сценарию. Множество подкарманов, многоуровневая система иллюзий, защитные механизмы, подавление сверхъестественного фона - у них было много времени, чтобы сделать Арену самым безопасным местом, если бы не ирония, что она стала опаснейшей и кровавейшей точкой за всю историю.

<br><br>Надзиратели — охрана Арены. Подавляющее большинство - оборотни, так как именно они могут почуять и среагировать гораздо быстрее прочих. Живут и существуют на Арене, дабы сдерживать пыл игроков, пресекать бунты, подавлять смутьянов и поддерживать дисциплину. Им запрещено убивать добровольцев, калечить их или запугивать. Также они не могут говорить с ними и вообще вступать в любые контакты.

<br><br>Периферия — информационное сопровождение, базирующееся не на Арене, а уже вне ее, в различных городах. Они стирают любые записи в сети, где содержится хотя бы намек на проводимые ими игры, и изредка дают наводки Вербовщикам на добровольцев по указаниям Наблюдателей. Периферия обеспечивает внешнюю безопасность - сведения об Арене не должны входить за ее границы. Представлены сотрудниками свободных СМИ, хакерами и даже политиками и полицейскими.

<br><br>Игроки, они же добровольцы — существа, согласившиеся на участие после общения с Вербовщиком и теперь вынужденные проходить испытания одно за другим, чтобы покинуть Арену если не целым, то хотя бы живым. Большинству уже не нужны обещания и те ценности, которые прописаны в контрактах, они просто хотят прекращения борьбы, кто-то от усталости, кто-то от злости, кто-то от переворота ценностей. Но есть и те, для кого игра превратилась в самоцель и именно на них делается большинство ставок Бельэтажа. Отбираются несильные существа, которых возможно легко контролировать амулетами или силами Надзирателей. Хотя бывают исключения, таким вшивается под кожу амулет или набивается подавляющая магию татуировка.

<br><br>Площадка — место проведения игр. Представляет собой территорию с постоянно изменяющимся видом под нужды определенного сценария. Может быть как открытым пространством, так и сложным конструктором.

<br><br>Контракт — магический договор, который предлагает Вербовщик игроку. Согласно данному документу по выходу с Арены игрок в праве получить безбедную жизнь и закрытие любых вопросов, будь то проблемы с законом или смерть родственника.

<br><br>Сценарий — правила конкретной игры. Не разглашается добровольцам, но обязателен к ознакомлению Надзирателей и Наблюдателей. Разрабатывается непосредственно "Высшей целью."

<br><br>Сокращенный пример сценария
<br>Цель— собрать 5 флагов;
<br>Вид — полуразрушенный небоскреб, каждый этаж определенного стиля (рабочие кабинеты, сады, дворцовые залы, продуктовые магазины и другие);
<br>Время игры — 4 часа;
<br>Прохождение — игроку необходимо собрать по флагу с каждой локации за отведенное время, решая загадки на пути к нему в локациях или проходя полосу препятствий.

<br><br>
Подробную информацию о главах и сотрудниках можно узнать <a href="https://moonsonata.rusff.me/viewtopic.php?id=9#p66926">здесь</a>
</div>
[/html]

+3

6

[html]<div class="ttema1">
<div class="ttema2"><zag>AERE [айэрэ] вне закона</zag>
<br>Основана в 2024 году.<br>
<br></div></div>

<div class="ttema3"  style="margin: -110px auto 0; border-radius: 15px; padding: 40px">
AERE — секта, убеждения которой заключены в тезис, что если пить кровь существ, то можно обрести силы этого существа. Послушники веруют в эту идею, как в саму жизнь, следуют навязанным принципам и питаются кровью вне зависимости от расового происхождения. Во главе стоит вампир, он же является основателем AERE, собравшим вокруг себя страждущих пламенными речами и подаривший свет в этом мире. Ведь реальность никак не хотела давать им - слабым и беззащитным - больше сил и власти. Почему одним достается способность управления вероятностями или всеми четырьмя стихиями, а кто-то не может и стакан воды телепатией сдвинуть без усилий? Это ли справедливость?
Двигаясь планомерно, не отхватывая сразу большие массы, вампир действовал постепенно, собирая единомышленников во имя... Нет, не справедливости. Дело в том, что когда он пил кровь, то действительно обретал чужие способности на короткий промежуток времени, но одному было сложно находить все новых и новых жертв.

<br><br>Основатель — вампир, который принял на себя ответственность "просвещенного". Общается с послушниками, находит жертв, устанавливает правила и контролирует, чтобы жертвы сами шли на оказание подобной "услуги".

<br><br>Приближенные — по сути правая рука основателя секты, выполняющая те же обязанности.

<br><br>Послушники — существа, которые прониклись идеей справедливости и теперь готовы на все, лишь бы их мечты воплотились в жизнь. Ищут жертв, дружат с ними какое-то время, после приводят в секту, выставляя все как типичную встречу с той лишь разницей, что наивное создание будет "выпито". Один из принципов: сохранение жизни, и чем больше будет "приемов пищи", тем лучше, поэтому послушники не жадны. Однако летальные случаи все же не редкость (особенно у ярых фанатиков убеждений AERE).

<br><br>Принципы AERE — постулаты, по которым следует жить, дабы достигнуть цели просвещения:<br>
первый — не будь жадным;<br>
второй — не все готовы к просвещению, не навязывай свои идеалы;<br>
третий — не будь шумным и громким;<br>
четвертый — не вступай в спор с основателем.<br>

<br><br>Подробную информацию о главах и сотрудниках можно узнать <a href="https://moonsonata.rusff.me/viewtopic.php?id=9#p66927">здесь</a>
</div>
[/html]

+3


Вы здесь » sonata » mountain path » мат.часть